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Classificação Dos Ataques Inimigos

Como se organizam os níveis de ameaça dos ataques dos inimigos?

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.

Pergunta:

Como se classificam os níveis de ameaça dos ataques dos inimigos? Os de ameaça elevada são só os ataques de luz azul, de luz vermelha e de luz negra? Também parece que o intervalo entre ataques tanto é longo como curto, como é que podemos organizá-los?

Resposta:

Os ataques de ameaça elevada não se limitam a esses. Alguns ataques, embora não tragam o brilho especial nem o aviso de luz negra, também têm grande poder de matar ou não podem ser defendidos.

  • Alguns ataques de grande peso continuam a ter um bom dano de vida, a gastar Sha com a defesa normal e a empurrar o alvo.
  • Ataques de fios, soldados suicidas e semelhantes não podem ser defendidos por meios convencionais.

Peso dos ataques inimigos

A ameaça de um ataque inimigo depende sobretudo do seu conjunto de expressão: o peso da arma e do movimento. Em geral, ataques de rotação ampla, elevação alta, salto e carga são ataques pesados, e o seu dano de vida, consumo de Sha e empurrão são mais fortes.

Na composição do peso dos ataques, o remate do conjunto de um inimigo com arma leve ou média costuma ser um ataque pesado; nas outras fases há combinações de leve e pesado, mas a proporção de ataques pesados não é alta. Com inimigos de arma pesada é preciso cuidado: a proporção de ataques pesados no seu conjunto sobe muito, e por vezes compensa mais responder com esquiva.

Ameaças adicionais dos ataques inimigos

A ameaça adicional do vermelho é não poder ser defendido.

A ameaça adicional da luz negra é que a defesa vê o Sha ser reduzido até restar um fio: a barra não se rompe, mas fica quase vazia.

Além disso, alguns ataques trazem efeitos anómalos.

Intervalo entre ataques inimigos

Tomando como intervalo médio o intervalo comum dos inimigos com espada, os inimigos comuns têm sobretudo intervalos curtos-médios, médios e médios-longos, enquanto os inimigos pesados correspondem a intervalos médios, médios-longos e longos. Os intervalos muito curtos (curtos) e muito longos aparecem basicamente só em ataques performativos especiais, com uma proporção muito baixa.

Tudo isto depende do trabalho de design da versão final. Se o design for bom, cada inimigo terá um estilo de combate claro e lógico, e o peso e o intervalo dos ataques seguirão regras, o que facilita memorizar e voltar a aquecer a mão.

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