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Classificação Dos Ataques Inimigos

Que critérios separam os golpes inimigos por grau de perigo?

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.

Pergunta:

Como se dividem os níveis de ameaça dos ataques inimigos? Ataques de ameaça alta são só os de luz vermelha, luz azul e luz negra? Também parece que o intervalo entre ataques varia, e como poderíamos classificá-lo?

Resposta:

Ataques de ameaça alta não são só esses tipos. Há golpes que não mostram brilho nem aviso de luz negra e, ainda assim, machucam de verdade — ou simplesmente não se defendem.

  • Alguns ataques de grande peso e impulso continuam com dano de vida alto, consumo de Sha na defesa normal e empurrão forte.
  • Ataques de fios, soldados suicidas e semelhantes não se defendem pelos meios comuns.

Peso dos ataques inimigos

O nível de ameaça dos ataques inimigos depende mais do conjunto do que se vê, por exemplo do peso da arma e do movimento. Em geral, giros amplos, golpes erguidos bem alto, saltos de ataque e ataques carregados contam como ataque pesado, e o dano de vida, o consumo de Sha e o empurrão que causam são mais fortes.

Na composição do peso dos ataques, o fecho da sequência de um inimigo de arma leve ou média costuma ser um ataque pesado; nas outras horas há mistura de leve e pesado, mas a proporção de pesados não é alta. Com inimigos de arma pesada é preciso cuidado: dentro da sequência deles a proporção de ataques pesados sobe bastante, e às vezes convém mais responder com esquiva.

Ameaças adicionais dos ataques inimigos

A ameaça adicional da luz vermelha é não poder ser defendida.

Na luz negra o problema é outro: a defesa vê o Sha cair a um fio. A barra não quebra, mas fica quase vazia.

Há ainda ataques que vêm com efeitos anómalos.

Intervalo entre ataques inimigos

Compare-se com o espaçamento típico dos inimigos de lâmina: o inimigo comum trabalha em curto-médio, médio e médio-longo; o inimigo pesado, em médio, médio-longo e longo. O muito curto (curto) e o muito longo quase só aparecem em ataques de exibição, e são poucos.

Tudo isso depende do capricho do design na versão final. Num bom design, cada inimigo ganha um estilo de combate claro e coerente, e o peso e o espaçamento dos ataques seguem regras que se aprendem de cabeça, o que ajuda a memorizar e a voltar ao jogo com a mão quente.

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