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防御の仕組みは速い戦闘の見え方に合うか
問い:
影の防御の仕組みは、その速い戦闘の見え方に合うのか。
答え:
影の防御の仕組みはなかなか面白く、私は「下層適応」と呼んでいる。しかもおそらく、その戦闘スタイルに合わせるためにこう設計されたのだろう。
仕組みの概要
簡単に言えば、一方では通常攻撃、殺気攻撃、回避、被弾の動作中に防御を押せる。このとき元の動作を直接キャンセルして防御に移り、ダメージを免れる。
もう一方では、攻撃を始める前にあらかじめ防御を押しておける。このときの防御状態は下層に伏して有効で、その後の攻めを妨げず、しかも敵のダメージ判定に遭えばただちに発動してダメージを免れる。
疑問点:元の動作をキャンセルして防御に移るのは、防御キーを押した時点で実行されるのか、それとも「ガード可能」な敵の技のダメージ判定に遭ってはじめて発動するのか。 これによって、攻撃を妨げない下層適応の防御が、攻撃開始より前に押さねばならないのか、攻撃の動作中に押してもよいのかが決まる。
使用場面
以上の防御の仕組みを理解し使いこなせば、攻めにも守りにも、多くの場面で保険と立て直しの手段を持てる。
強敵を前にすると、次のような立て直しの場面が必修になるかもしれない。
①敵の短い連撃の一発目に当たったら、できるだけ早く防御を押して敵の続く攻撃をガードし、損を止める。さもなくば一連の連撃で体力を大きく持っていかれる。
②ゲージを崩されたら、できるだけ早くもう一本の武器に持ち替えれば、そこから防御をやり直せる。
注意点
もちろん、この仕組みで常に魂の無事が保証されるわけではない。ゲージが崩れて戻るまでのあいだは防御できず、敵の紅光も防御できないうえに、さらにいくつか注意すべき点がある。
①魂には防御や回避でキャンセルできない技があり、しかもその技自体を放っているあいだも安全とは言えない。SOP の舞獅子戦では、締めの風雷双剣の絶技が敵を中断させず、無敵も付かない。しかもコストの高い技が「誤ってキャンセル」されるのを避けるため、この絶技はおそらく防御でも回避でもキャンセルできない。これらの技を放つときは、敵の鋒に当たらぬよう注意する。
②殺気は慎重に使う。防御の長押しは殺気を消費するので、保険を多く残したければ、攻めの側で倹約する。殺気攻撃はキャンセルできるが、放ちはじめた時点で殺気を消費し、キャンセルしても戻らない。攻撃の隙の長短が読めないなら、殺気攻撃は使わないか、早めに使うかである。
各技を防御・回避で受けた具体的な結果
敵の通常技、紅光・藍光、黒光は、それぞれ異なる防御・回避の選択のもとで、結果はどうなるのか。
回避系
各種の敵技を回避した結果は比較的そろっているので、まとめて述べる。
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回避の連打だけで無敵フレームを切れ目なく覆う超長い繋ぎを実現できる可能性は低い。初期版の連続ステップや玉双環の瞬移は、無敵フレームに隙があった。いまは二段三段の宙返りがあるが、それでもやはり隙が設けられている可能性が高い。
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回避のタイミングが正確なら、ほぼあらゆる技のダメージを免れられる。
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回避そのものは殺気を消費せず、敵の殺気にも影響しない。成功の有無を問わない。
敵の紅光を回避するときは、避けるだけではない。ジャスト回避に成功すれば同じく鬼歩が発動し、背後に回り込んで反撃し、殺気も回復する——精密ガードで藍光を防いだときの見返りと同格だ。回避そのものは殺気を消費せず、敵の殺気ゲージも直接削らないが、そこで発動した鬼歩の反撃は削る。違いはただ一つ、紅光は防げず、藍光は防げる、ということである。
防御系(通常ガードと精密ガード)
(源ページではここに一枚の図『普防精防敵各種招式結果』があったが、当サイトでは未収録。その図が源ページで持っていた代替テキストが、下記の逐条説明にあたる。)
敵の通常技。防御系はいずれも体力が減らない。通常ガードは殺気を削る(技の軽重による)。精密ガードは殺気が変わらない(増えも減りもしない)。
敵の藍光。防御系はいずれも体力が減らない。通常ガードは殺気を大量に削り、精密ガードは殺気を大量に回復して鬼歩の反撃を発動する。
敵の黒光。研究待ちの新しい仕組みで、現有の素材が示すのは、精密ガードで体力が減らず、殺気が残りわずかにまで削られることだけ(以前の殺気量にかかわらず、ゲージは崩れない程度に保たれる)。
敵の紅光。防御不可で、命中すれば体力が減り殺気も削られる。
強化型の防御・回避
一部の武器は防御・回避を強化する。たとえば
- 新たな持続防御の能力を提供する(軟剣で糸線を斬る)
- 防御・回避の許容度を上げる(玉双環の回避、双鉤はおそらく受け技)
- 精密ガードの見返りを増やす(蕩寇凶刃、痴者残剣)
反応の参考になる要素
問い:
追命戦や荒吟子戦では画面外からの攻撃があり、それと同時に主人公・魂のそばに気柱のエフェクトも現れた。こうした技にはどう反応して解せばよいのか。
答え:
この気柱は、ある時点からいくつかの明確な要素を現しはじめる。この要素こそ、プレイヤーが精密に反応して技を解く唯一の参考である。
正しく設計されたそれは、号砲のようなものだ。銃声が鳴れば反応して動かねばならず、フライングも遅れも許されない。
参考要素を置く時間帯
それは遅くともダメージ判定の0.25秒前に現れねばならない——人間のプレイヤーの反応は観察・判断・実行の一連の流れであり、その所要時間はシングル戦闘のゲームでは0.25秒を基準としてよい。参考要素の出現が遅すぎれば、プレイヤーは間に合うように反応できない。
そしてそれが現れうる最も早い時刻とダメージ判定との間隔は、基準の反応時間に解き手の動作の無敵フレームを足したもの、たとえば0.25+0.3秒である。出現が早すぎれば、プレイヤーがそれに頼って反応し解き手の動作に入ったところで、無敵フレームが先に終わってからダメージ判定に遭う、いわゆる「後隙を掴まれる」ことになる。
参考要素として使える類型
参考要素は大きな課題であり、技を見て解く遊びの設計上の重点でもある。言ってしまえば、参考要素がうまく作れなければ、そのゲームの技を見て解く遊びはプレイヤーに見捨てられる定めにある。ここでは詳しく展開せず、ありうる類型だけを述べる。
参考要素は、ある特定の動作の開始(「動」の類の参考)でありうるし、ためや減速という蓄勢凝神の始まり(「静」の類の参考)でもありうるし、ある種の発光や閃光でも、ある種の音でも、何らかの外物のエフェクトの変化でも、中低速の衝撃や飛来物、円周の予測でもよい……要するに、明確であること、決められた時間帯にだけ現れること、対応の論理がプレイヤーに受け入れられること、この条件を満たせば参考要素になりうる。
(「静」の類の参考は、見落とされやすく誤解されやすい項目である)
敵の戦闘スタイルは、しばしばその主要な参考要素の類型に対応している。これは戦前に見た目や得物から推し量ることもできるが、多くの場合やはり戦ってみてはじめて十分に分かる。
短い連撃の特殊な場合
短い連撃はやや特殊で、一つの技ごとに有効な参考要素を当てはめるのは難しい。このような場合は、ほぼ連撃のなかの特定のいくつかの技、たとえば最初と最後の技にだけ参考を置くことになる。