WIKI PBZ-WIKI
メニュー

Guides

戦闘システム

高速コンボアクション:五つの資源、構えとガード、三つの光色、崩しと連殺

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.
このページの目次 10

概要

戦闘の本体は高速コンボアクションで、ソウルライクのマップと雰囲気を取り入れているが、主人公の機動力は一般的なソウルライクよりはるかに高い。すべてのモーションは武術俳優による実写モーションキャプチャである。

勝負は体力バーではなく、その下のバーで決まる。五種類の資源が毎秒動き、襲ってくる攻撃は通常攻撃か、光をまとった攻撃のどちらかだ。光を見て、バーを使い分ければ、大半の戦いは難しくない。

本質はやはり RPG だ。行き詰まったボスも操作の練習ではなく、武器の種類を変えるかビルドを組み直す方が難度を下げやすい。プレビュー報道によれば、戦闘は中華武術の流麗さを保ちつつ、回避・構え・硬直といった海外のアクションゲーマーに一発で通じる枠組みを導入している。

「ソウルライク」というラベルを S-Game 自身は認めていない。本作は FromSoftware が築いた型を大量に借りてはいるが、彼らが示す構造は三層のピラミッドだ。最下層が RPG システム、中層がソウルライクのステージ設計、最上層がコンボ駆動の斬り合い。プレビュー報道ではショートカット、焚き火式の休憩地点、テンポ型のボスも揃うが全体にはソウルライクより寛容で、ソウルライクでもハックアンドスラッシュでもない独自の類型だと見る記者もいる。

五つの資源

  1. 体力。 記憶の花一つごとに体力の上限が 10% 上がる。周回で無償回復するものはないので、回復はすべてポーションに頼る。
  2. 殺気。 君のメインゲージ。殺気琥珀一つごとに殺気の上限が 10% 上がる。一つのゲージがスタミナ・構え・スキルの三役を兼ね、殺気攻撃、構えの維持、ガード、回避、被弾で減り、手を止めて一拍で自然回復する。
  3. 精純殺気。 独立したプールで、武器の絶技を放つために使う。攻撃と精密な防御の両方で溜まる——殺気攻撃、軽重の連段、そして精密ガードやジャスト回避といった精密操作も含む。具体的な換算は非公開。絶技の行使中は覇体が付き、敵の溜め強技や重攻撃を中断できる。
  4. 残魂星火。 特殊武装の弾薬。鈴で休息すれば補充されるので、特殊武装は爆発手段であって第二の武器ではない。
  5. ポーションの回数。 所持は 2 本で、鈴で休息すると満タンになる——だからポーションはルート計画の一部であり、道中で節約しすぎないこと。

五つのうち殺気が主軸で、構え・光色・崩しの三系統がすべてその周りを回る。以下で層ごとに分解する。

構えとガード

まず手を立てる。以下のボタンは PS5 コントローラ表記で、PC のキー配置はゲーム内設定に従う。L1 長押しで構えを上げ、絶妙なタイミングで軽く押せば精密ガード。R1 は回避で、判定点に合わせればジャスト回避。□で通常攻撃、△で重量級の殺気技。

中核は「構え」システムだ。刀を上げて構えに入っても移動できるままで、攻撃を受けると来た方向に応じたガード動作が出る。単一のガードアニメーションではない。これが固定ガードアニメのアクションゲームとの最大の違いである。

構えの中でタイミングよく軽く押すと出るのが精密ガード(完全ガードとも呼ばれるが同じもの)。殺気を消費せず、相手の殺気ゲージを大きく削り、その一部を自分の殺気に戻す。

ガードは実は二段階だ。押した最初の数フレームで受け止めれば精密ガード、押しっぱなしにすると通常ガードに入る。前者は殺気が減らず少し戻り、後者は一発ごとに減る——だから「押し続ける」と「タイミングで押す」は別物である。

自由度はもう一段ある。多くの技は硬直が軽く、技の途中で防御を押せば元の動作をキャンセルして防御に移れる。精密ガードが成功した後は、元のコンボをそのまま続けられ、最初からやり直す必要はない。

精密ガードの見返りは続く。成功すると即座に殺気が少し戻り、しばらく殺気の再生が速くなる——続けて受け止めればゲージはむしろ増えていく。これが、棒立ちで受け続けるのと、読み合いで精密ガードするのが長期戦で差になる理由だ。

ガードを押し続けると、通常攻撃は自動的にはじき返される。演出はかっこいいが殺気が急速に減り、最後は崩しの虚脱状態に入る。だから押し続けは保険であって、答えではない。

三つの光色

光の色が「この一撃をどう受けるか」を決める。色を見間違えれば代償を払う。軽ければゲージを損し、重ければそのままダメージを食らう。

信号ガード可否正しい答え得られるもの
通常攻撃可タイミングよく精密ガード殺気を減らさず、相手の殺気ゲージを削る
藍光可ウィンドウ内で精密ガード鬼歩が発動:背後に回り、殺気が大きく戻り、相手の殺気ゲージを大きく削る
紅光不可タイミングを合わせてジャスト回避同じく鬼歩が発動:背後に回って反撃、殺気も回復。違いは防げないことだけ
黒光可だが代償が重い回避——ガードの見返りは未検証確認された利得はなし

藍光が主戦場だ。 紅光より寛容で、そのまま受けても成立する。ただし押しっぱなしで受けるとゲージを大きく食われて損になる。ウィンドウ内で精密ガードしてこそ利得を全部取れる。藍光を精密ガードすると、魂は技を振った相手の背後に回り込み、相手の防御は空いているので、次の数撃をきれいに入れられる。

紅光は純粋な課題だ。 防げも受けもできず、唯一の解はジャスト回避。早くても遅くても判定を食らう。決まれば無傷に加えて鬼歩で背後に回り、精密ガードで藍光を防いだのと同じ見返りだ。違いは藍光にだけ「そのまま受け止める」保険があることだ。鬼歩は報酬であって計画ではない——読めたときだけ出る。

黒光は重量武器に出る——大斧が黒光を帯びて振り下ろされる。ガードすると殺気ゲージを残りわずかにまで削られる。生き残るには足りるが、戦い続けるには足りない。ガードの利得が検証されるまでは回避で処理する。

光色のほかにも技の類がある。防いでも避けても正解にならず、無理に受け止めれば出血や焼灼、あるいは殺気ゲージを空にされる。「この技は受け止めてはいけない」と直感で分からせる設計だ。

崩し

崩しはダメージの閾値ではなく、ゲージが空になること。このルールは双方に適用される。

削れる主要な入力は三つ。殺気攻撃、精密ガード、そしてガードを押し続けたときの構えによるわずかな磨耗。だが実際に効いているのは「防ぐ」ことではなく攻撃だ——攻防の比率は七対三。ボスの殺気の消耗はおよそ七割が君の能動的な攻撃とコンボの圧力から、三割が守備側の精密ガードから来る。だから純粋な守備は第三幕以降で明らかに壁に当たる。プロデューサーは、チームはプレイヤーに戦い方を教えるつもりはないが、仕組みと数値の上では強敵は「受け身の戦いでは勝ちにくい」ように設計されている、と語っている。

二種の能動入力の勘定は違う。軽攻撃はゲージを削る量が少なく硬直も速く、すぐ防御に移れる。重攻撃は削る量が多いが振りが遅く、自分の殺気も食う。ダメージについては、ゲージが割れる前は通常攻撃で体力をわずかに削るだけ——実際に体力を削るのは、ゲージが割れた後のウィンドウだ。

  1. 空にする。 防御が崩れ、硬直が長く続き、このウィンドウでは一撃ごとに追加ダメージが乗る。
  2. 自分の殺気ゲージを見る。 自分が崩される時も同じルールで、崩しの間は構えに入れず、殺気攻撃も出せない。
  3. 武器の持ち替えで解く。 主武器を持ち替えると自分の崩しが即座に消え、殺気が満タンになり、下げた武器にはクールダウンが付く。二本目の武器は追加ダメージではなく、最悪の状態からタダで抜ける手段だ。
  4. 追撃する。 藍光の精密ガード成功、紅光のジャスト回避成功、相手の殺気ゲージを空にした、あるいは撃破した直後、次の殺気攻撃は対象へ突進する。崩しの瞬間に重量級の殺気技を合わせれば、その場で間合いを詰めて重撃を叩き込める。これが最も安定した追撃だ。

盾を持つ敵に唯一の解はない。斧なら盾を破れ、藍光の反撃や背後回りでも盾を回避でき、木剣でも盾を少しずつ削れる。

連殺と集団戦

一人が倒れても終わりではない。崩した後に爆発的なコンボへ繋げられ、敵を倒した後に攻め続ければ、自動で次の敵へ跳びかかって連撃し、連殺になる。条件を満たすと処刑動作が入る。処刑は隠密時だけのものではない。戦闘中に処刑可能な敵が数体並んでいれば、同じようにつなげていける。プレビュー報道によれば、隠れ場所からの不意打ちは一般の雑兵の体力をおよそ四分の一しか削れず、弱めだ。隠密は近道であって本道ではない。

集団戦にはもう一段の編成がある。二、三体の散発的な雑魚に統一した頭脳は要らないが、三銅人のような組み合わせは陣形を敷き、金身を幻化し、合体技を放つので、まず盾を破って陣を崩す必要がある。七星剣陣は七体が一つの頭脳を共有する。プレビュー報道によれば、数体の敵が密集すると、魂は手足で同時に相手して、武闘映画にそのまま入れられるような手合わせを繰り出す。

武器とスロット

武器は主武器三十余種と、副武器「影之武装」こと特殊武装二十余種に分かれる(複数の試遊では 25 種と数えられ、ストアの文言と一部メディアは 20 余種と書く)。戦闘中に即座に切り替えられ、それぞれ独立したモーションを持つ。

主武器と副武器は一つのコンボとして連携できる。まず特殊武装で始動し、主武器に繋ぐ。多くの武器はボスからのドロップだ。第三関に進むときに使う刀は、前の関のボスから取ったもの。

武器の持ち替えは刀を替えるだけではない。殺気を一度に満タンにし、代わりにこの持ち替えにはクールダウンが付く。先ほどの「持ち替えで崩しを解く」が成り立つのはこのためだ。つまり持ち替え自体が資源の循環である。最強のコンボは殺気を食い、刀を替えるとゲージが戻る。

スロットの圧は構成のもう半分だ。主武器二本、特殊武装二つ、ポーション二本、装飾品六つ。装飾品は静的だが、刀は違う。各刀には固有の数値、崩し値、フィニッシュ技、処刑動作がある。だから武器を替えることは、画面上の数字より重い。

強化はもう一つの、唯一の強くなり方だ。主武器も特殊武装も 5 レベルごとに一区切りで上限 30 レベル、一区切りごとに新しい能力か特性が解放される。だから同じ刀でも 5 レベルと 25 レベルでは別物である。

最初の二時間

仕組みの説明は終わり。次は覚える順番だ。チュートリアルの図は仕組みに使い、雑魚の掃除に使わない。プレビュー報道では、初期難度は序盤は寛容でガードの判定ウィンドウも狭くなく、数発食らってから薬を飲むにも間に合う。

  1. 通常攻撃でガードを練習し、タイミングが当てずっぽうでなくなるまで。同じ種類の敵で十回、きれいなガードを続ける。
  2. 次に藍光。構えで押し通さず、精密ガードしに行く。
  3. 紅光は最後に学ぶ。少し遅めに避ける。追尾するので、早く避けると判定に戻ってしまう。
  4. 最初の本物のボスの前に、武器の持ち替えを防御の本能に叩き込む。
  5. ここまで来てから構えを使い始め、しかも殺気ゲージが持つときにだけ時間を買うために使う。

人はどう死ぬか

上の一式を逆から見る——症状、本当の原因、どう変えるか。

症状本当の原因どう変える
一合のやり取りで殺気ゲージが空になる藍光を構えで押し通した藍光は精密ガードし、通常攻撃にだけ構えを使う
殺気が満タンなのに死んだ殺気攻撃を、来ない機会のために溜めていた早めに使う。溜めた殺気は防御にならない
コンボの途中で投げられた敵が構えた反撃態勢に突っ込んだまず反撃を誘い出し、その硬直を罰する
硬直から抜けられなくなった崩し状態で回避しようとした武器を持ち替え、即座に状態を解く
長期戦で息切れしたガードできたはずの攻撃を食らったガードは殺気を戻す。ダメージの交換は殺気を使うこと

よくある質問

回避は殺気を使う? 使う。回避は無料の移動ではない。ジャスト回避の価値は無傷と精純殺気にあり、殺気の節約にはない。

連続回避で何でも避けられる? 無理だ。無敵フレームには隙間があり、回避連打は速い連段に食われる。

二本ともクールダウン中なら? 構えを押し続け、通常攻撃をガードし、振らない。クールダウンは短い。慌てて振る方が代償が長い。

鈴で休息すると敵は復活する? しない。倒した雑兵はリスポーンしない。鈴の役割は状態の補充(回復、ポーションと特殊武装の回数の補充)、マップ開放、転送で、敵は戻さない。これは意図された設計で、ソウルライクの循環とは逆である。

三種の特殊な収集物は重なる? それぞれが永久の強化を与え、それぞれが各自の上限を伸ばす。殺気琥珀は殺気の上限、記憶の花は体力、黒石は攻撃と破勢を司る。

Search the codex

索引を読み込み中…